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◆クリティカル 戦闘中、行動選択ダイスのうち、2個以上同じ目が出たとき、発生する。 その目の行動は「クリティカル効果」となり、基本的に通常より高い性能になる。(一部例外あり) クリティカル効果は強力なものの、行動選択の選択肢が減ることから、 場合によっては事故として扱われる。 また、共通オーブのクリティカルなんかは完全に事故そのものである。
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クリティカル 登場 3 4 navi 5 G 弐CORE 真型 DS 7 8 9 S クリティカル 概要 作品毎のクリティカルメダロット1・2 メダロット3・4・navi・5・弐core・真型 メダロットG メダロットDS以降 メダロットS 概要 クリティカル(critical)とは、深刻な、もしくは重大なという意味である。 メダロットシリーズでは、相手メダロットに大ダメージを与える、もしくは大ダメージを与えられることを指す。 某有名RPG作品において、「会心の一撃」もしくは「急所に当たった」と言われるものである。 クリティカルの表記自体はメダロット3以降から登場。 また、ペナルティ無しの状態でも稀に発生するようになった。 作品毎のクリティカル メダロット1・2 特に表記はされていないががむしゃら行動後の被弾は防御・回避不能なのでクリティカル相当のダメージを受ける。 同様に初代の仕様上完全防御以外の援護機体の被弾、もしくはまもる熟練度が0の機体がねらいうち行動後の被弾ははほぼクリティカルに近いダメージを受ける。未満防御を使ってはいけない。 まもる熟練度とメダルレベルを上げておけば、がむしゃら以外でのダメージはかなり抑えられる。なぐるは脚部の回避とレベルが高ければ防御しないにもかかわらずかなり軽減できる。 ちなみにブレイク・プレスの「ぼうぎょしないあいてに大ダメージ」とは、防御・回避不能の有無に関わらず、追加ダメージが2倍になる効果である。 なお2での防御行動はパーツの威力分のダメージが軽減されるため、初代より被ダメージが少なくなる。 メダロット3・4・navi・5・弐core・真型 パーツ成功値(索敵の重ねがけで上昇させた分も参照)や攻撃側メダルと防御側メダルのレベル差、熟練度の高さ、脚部の機動値や防御値などによって計算され、たまに発生する。 「なぐる?」攻撃は少しだけ発生しやすく、「ねらいうち?」攻撃は更に発生しやすい。 「停止」症状状態になっている、「がむしゃら?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、アサッシン攻撃を受ける、反射/反撃体勢時に反撃に失敗すると確定で発生。 防御不能状態、回避不能状態、「なぐる?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、「ねらいうち?」攻撃を行ったメダロットが攻撃を受ける、等の状態でも少しだけ発生しやすい。 この時のダメージは、パーツの「成功値」が関係し、「成功」が高いパーツの方が、ダメージボーナスにダイレクトに影響してしまう。 さらにクリティカル時は相手の防御力(メダルのレベルと脚部の防御値)を無視してダメージを与える上、攻撃側が狙っていたパーツにダメージが直撃する。 アンチシーやアンチエアに関しては、タイプ一致に限って成功値が何倍にも跳ね上がり(成功値の16倍程)確実にクリティカル判定になることによって、膨大なダメージが稼げるようになっている。 メダロットG 攻撃直前に相手の攻撃を喰らうと大きく吹き飛ばされ、ダウン状態になってしまうこと。 「カウンター」を喰らうともいわれる。 メダロットDS以降 真型メダロット以前の作品とは意味が若干異なっていて、単純に通常時よりもダメージが大きくなる。 今作では、このクリティカルを受けても、『装甲の高いパーツにダメージを移す「防御行動」は行われていることがある』ので、モーションを確認してみよう。 成功値が大きい攻撃、なぐる・ねらいうちスキルだと出やすい。 また、ダブルシール・MF「ノンイバーシブ」によって 回避・防御不能の症状が付加されているメダロットが攻撃を受けると確実に発生する。 メダロットS 回避や防御不能がついていると発生しやすく概ねDS版に近い形だが、 格闘耐性や非攻撃スキルが高い相手にアサッシンを当てるとダメージが伸びにくかったりするので、 脚部の素の防御しか無視できず、メダルによって補正された防御値を無視しないのでは?(例えば、たすけるlv51だったら格闘耐性×地形相性×51%でダメ減算とか) 防御値を100%無視するのはハンマー系等の明言されたパーツでは?など諸説ある
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テンプレート 検証済み項目 クリティカルは装甲を引く前のダメージを1.5倍 装甲無視効果は確認されていない 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 740 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 55 29 ID i43GoGBo0 装甲無視していないクリティカルなら 防御が上回った時の微ダメにクリティカル補正が乗って 10点代のダメージとかありそう 装甲無視のクリティカル 装甲関係有りのクリティカル(ダメージ補正) 単に大ダメージを与えた時の表示上クリティカル の3つがあるとか? 741 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 57 20 ID 9mpPOdrM0 火力が装甲より低いとダメ低いって話がなかったっけ? 演習はステに補正かかってるみたいだし、火力が低いんじゃないかな 防御無視でなく1,5倍がクリ表記でダメ上限にかかってるためダメージが同じに見えて防御無視と思われてるとか? 742 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 18 57 ID 2oJF9OQ60 装甲>火力のせいで~とは俺も思ったんだけど 伊勢は不明だが金剛は少なくとも主砲2はあったんだよね。 演習で相手に補正掛かってたとしてギリラインかなって感じではあるんだけど それよりもだったら駆軽重辺りから戦艦がクリ貰って小破以下って 頻繁に見てなきゃおかしくないか?って疑問が残るんだよね。 743 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 57 46 ID 9mpPOdrM0 駆逐との違いは口径か火力の大きな違い辺り? 火力+口径の補正-装甲でクリ出るか判定してるのかも 検証には重巡が色々装備できてよさそうだが、装甲高い敵って奥地に居るんだよな 744 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 12 03 10 ID 69.lTfXA0 敵のカットインも見てみると何か発見があるかもしれん 745 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 19 31 36 ID aSxA7utQ0 ダメージ関係の議論が気になったので 40以上のダメージは、全てクリティカル表記 39以下は表示無し 39以下のダメージで表示されるクリティカルが、1.5倍撃的な本当の意味でのクリティカル 勿論これは、40以上のダメージの時も発生するのでデカいダメージが出るって言うお話 ダメージのくらい方にも MISS→完全回避 直撃→大体火力-装甲のダメージ 40ダメ以上は全てクリ表示 クリティカル→1.5倍撃はある 装甲無視は多分あるけど検証不足 ややこしいのが一桁~10程度の奴 自火力が敵装甲をギリギリ上回ってて、同航・T有利時に出る奴(火力-装甲=が一桁台とか) 自火力が敵装甲より低い、または上回ってても反航・T不で下がってる時に出る奴(装甲未貫通) 自火力が敵装甲を大幅に上回ってるにも関わらず出る奴(至近弾) 1番目・2番目は駆逐で硬いの殴れば大体見る 3番目は夜戦で、火力120~150の戦艦系がエリ重とかエリ戦辺りを殴る時に出るカスダメージ等から 1.5倍撃クリの奴は、恐らく最終ダメージを1.5倍にしてるみたいで これら一桁台~10付近の時に出れば、16ダメ(クリ表記)とかが出る、実際出た 739の奴は恐らく至近弾が1.5倍撃クリになって出た奴 装甲無視クリの奴は、データ不足で言い切れないんだけど 同航単縦昼砲撃、火力53(長10x2)の吹雪がノーマルのル戦に54ダメを当てた記憶がある 772 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 38 51 ID sxjG3EdQ0 なんか検証に関係のない変なのが沸いているがそれは置いておいて 4-3で試してきたよ ノーマルダメージ (127-95くらい?)*0.8(反航)=25 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428815.jpg クリティカル(127-95)*0.8*1.5≠89 (127*1.5-95)*0.8*1.5=76≠89? http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428825.jpg て感じで実は十分フラ航は倒せるんだ。フラ戦も確かいけたと思う てことで 1、防御力無視?といっていいのかしらんけど防御力減少したクリティカルはある 2、クリティカルは減算前 のいずれかは確定と見ていいのじゃないかなぁ・・・ ところで 769 770は知り合い? 776 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 46 49 ID sxjG3EdQ0 うあ、まじだ46二つ持ってるわ ちょっと再計算 46(+26)×2+94=146*.8=40≠25 まぁ誤差入れて 46(+26)×2+94=146*1.5*.8=99≠89 まぁ誤差の範囲? てな感じになる失敗したぁ 778 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 10 42 ID WZMEhVZU0 エリ空の装甲を90とすると 146*0.8-90=27 クリ時 146*1.5*0.8-90=85 ふむ 779 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 18 38 ID 5aCkIzkk0 別の検証中にこれはっと思ったデータが来たので 29加古改 4連酸素 4連酸素 三式 缶 火力49 昼砲撃 魚雷ではなく砲攻撃 T有利 自陣形 複縦 敵 単縦 エリ重(装甲60) 32ダメ クリ表示アリ 1.5倍が減算前、T有が減算後 → (49*1.5-60)*1.2=16 1.5倍が減算後 → (49-60)*1.5*1.2=-19 1.5倍&T有が減算前 → (49*1.2*1.5-60)=28 1.5倍が減算後、T有が減算前 → (49*1.2-60)*1.5=-1 自陣形が複縦、砲を装備していないと言う状態だけど一番近そうなのが、1.5倍&T有補正は装甲減算前だった そんな訳で俺も 772と同様に、昼戦では1.5倍&戦闘状態は装甲減算前に掛かる派になります 770と俺が知り合いかどうかは、検証する必要がないね 俺ボッチだもの ボッチじゃなきゃこんな検証とかしてないし!
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命中判定時のd20のダイスの目が20の場合、クリティカルとなる。 (この結果に修正値は含まれず、純粋なダイス目を参照する) ポイント クリティカルした場合、相手のACに依らず攻撃は命中する。 理論上命中不可能なAC(AC=30)であっても、20を出すことで命中させることができる。 ハウスルール ダメージロールの最大値X2+修正値のダメージを与える。 1d6の小弓の場合:6X2=12点のダメージを与える。 (修正値は倍にならない) 通常 ダイスロール個数を倍にするが、それではあまりクリティカルの恩恵が無いためハウスルールを採用する。
https://w.atwiki.jp/steffi_0922/pages/247.html
クリティカル モンスターが攻撃を行うと硬直が発生します。 その硬直中に攻撃をするといつもより大きなダメージ(*1)を与えることが出来ます。 モンスターによっては硬直中では無いとダメージが全く通らないモンスター(*2)も存在します。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 また、逆にプレイヤーが攻撃の硬直中にダメージを受けてしまうと、 大ダメージになってしまうので注意しましょう。 背後からの攻撃もクリティカルになります。
https://w.atwiki.jp/m-server/pages/249.html
武器にクリティカルが出る効果を与えます。 消費スロット4
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ニンジャ/スキル一覧 クリティカル 必須スキル:バックアタックLv1 消費スキルポイント:2 使用可能職業:NINのみ 使用可能武具:近接武器のみ スキルLv 必須Lv 備考 1 35 パッシブスキル 1.効果 通常攻撃命中時、敵を低確率で即死させる。 2.評価 若干派手なエフェクトと共に敵を即死させる。敵のHPを6割程度削っていないと発動しない。 発動確率はDEX・AGIに依存。 ほとんどのモンスターに有効。レアモンスターやユニーク(紫)モンスター、決戦場のモンスターなどにも極一部の強敵を除き通用する。 3.その他 上記にも示した通り、消費スキルポイントは2ポイントである。スキル振りには注意が必要。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 よかった。殺せないんなら取得我慢しなくてokだね - 名無しさん 2014-11-17 00 59 10 短剣や暗器でもクリでるわけか 場所によっては盾NINの可能性もあるわけだ - 名無しさん 2015-01-13 11 40 32 クリティカル発動した紫はアラクノフォビア・パニッシャー、ボスはサイアームツイン、他まだ確認していません - 名無しさん 2015-01-13 14 34 26 背面からだと確立あがってる?回数など未検証だけど・・・。 - 名無しさん 2015-01-17 14 35 36 背面とデバフの数で確率上がるってツイッターで広報が言ってる - 名無しさん 2015-01-18 04 29 43 見てないけどどうせ試行回数極小なんじゃない?検証結果教えて欲しい所。 - 名無しさん 2015-01-20 18 33 00 検証どうこう以前に敵HP依存が関係するから確率分からない - 名無しさん 2015-01-21 15 56 44 長年やってるけどHP僅かだからクリティカル出やすいと思った事はないな。クリ発生割合から一定確率だと思う。 - 名無しさん 2015-01-21 20 08 18 ↑5の書き込みしたものだけど、回数検証したので書き込み。補正込みDEX59 AGI53 黄龍の神殿・ズールウォリアー対象 カウントはHP半分程度から計測 - 名無しさん 2015-02-13 20 07 29 続き 正面回数 5/1001回、背面回数 23/1003回発生。念のため途中経過も記載。正面 1/502 背面 15/514回 - 名無しさん 2015-02-13 20 07 40 名前
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縁の下の力持ちことクリティカルスキルw どんなに高くなっても実際には30%しかないため、1/3回未満しか発生しない代物ではあるが、二刀の+1打で1回は出る計算でもあるw クリ率ってーのがあり、これは30%以上まで簡単になるが、これは相手の保護x2分減少されるため30%以上にすることにも大いに意味があるw ミルの項でも言ったが、ミルや中級魔法などの相手の保護無視なスキルを使う場合は常時30%も可能であるw最初の内はAPとの兼ね合いで上げ難いスキルではあるが、余った時などに上げておくと後で幸せになれる ・・・・かも、しれないw上げるスキル次第かなw 逆に運頼みであるクリティカルを全く無視した装備、ES、改造ってのも一つの手ではあるw サブマス:ウィッツの解説 とりあえず覚えておく、上げておく価値があるスキル 上げるスキル次第でこのスキルの価値が変わるが、普通にやっている場合でも十分すぎる効果を持つ 少なくともアタックよりは上げる価値があるパッシブスキル 不安定なので頼りすぎると痛い目を見るが、無いとあるとでは段違い(自分のようなアタック&スマ英字でクリ1ランクとかいう人を見ればわかるかも) ほとんどの戦闘スキル(カウンターは例外)に影響があるため、「何を上げるか迷ったらとりあえずクリ」という選択肢もあります 特に9ランクで化けますし、方向が定まらない人はどうでしょうか? 名前 コメント
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. 【クリティカル】 ◆ 攻撃時、《相手が、防御行動をしなかった時》に攻撃を与えるとダメージが大きく上がる 【能動的に起こす方法】 ◆ 複数のキャラなど、同じ敵を”連続で攻撃”。 ◆ すると、敵の防御成功率が低下し、最終的に「防御をしない(できない)」状態になる ◆ 相手の低い能力の防御は、これが起こりやすい ◆ あるいは「相手の注意が他に向いている」「意識(視界)外から攻撃」 「動けない時に攻撃」「能力差の激しい攻防」「防御ごと貫く」「防御が間に合わない速度」 などを満たした時に発生しやすい。 .
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クリティカルとファンブル ◆クリティカルの定義 行為判定のサイコロでの出目3・4は無条件でクリティカルとなる 上記に加えて目標値15の時は出目5、目標値16の時は出目6もクリティカルとなる ◆ファンブルの定義 行為判定のサイコロでの出目18は無条件でファンブルとなる 上記に加えて目標値が15以下の時は出目17もファンブルとなる ◆戦闘以外でのクリティカル 行為判定は大成功となり、予想した成功よりも思わぬ効果が生まれる 成功の内容はマスターが裁定する ◆戦闘でのクリティカル 武器攻撃でクリティカルが発生した場合、下記の「クリティカル表」を参照してサイコロを振り決定する 武器攻撃でファンブルが発生した場合、下記の「ファンブル表」を参照してサイコロを振り決定する 能動防御でクリティカルが発生した場合、通常の回避として扱う 能動防御でファンブルが発生した場合、以下の効果が追加で発生する よけ:その場で転倒し、次のターンは行動ができない 受け:「ファンブル表」を参照してサイコロを振り決定する 止め:使用していた装備カードをグレイブヤードに捨てる 「クリティカル表」 3: あらゆる効果を無視し、目標を一撃で倒す 4: ダメージ3倍(端数切り捨て) 5: ダメージ2倍 6: この戦闘中、目標のレベルが2下がる(0以下にはならない) 7: 好きなカードプールから1枚引く 8: 呪文カードを1枚引く 9: この戦闘中、目標のレベルが1下がる(0以下にはならない) 10: 呪文カードを1枚引く 11: 装備カードを1枚引く 12: この戦闘中、目標のレベルが1下がる(0以下にはならない) 13: 目標のレベルを無視してダメージを与える 14: 呪文カードを2枚引く 15: ダメージ2倍 16: この戦闘中、目標のレベルが3下がる(0以下にはならない) 17: 呪文カードプールから1枚選び、タイミングを無視して使用する、またはストックに加える 18: 目標を含む全ての敵に2倍のダメージで攻撃できる、または目標を一撃で倒す 「ファンブル表」 3: 装備中のカードと呪文カード3枚をカードプールへ戻す 4: 呪文カード3枚をカードプールに戻す 5: 装備中の装備品カードをカードプールに戻す 6: 次の戦闘の終わりまで、自身のレベルが3下がる(0以下にはならない) 7: 呪文カード1枚をカードプールに戻す 8: 装備中の装備品カードは、次の戦闘の終わりまで使用できない 9: 次の戦闘の終わりまで、自身のレベルが1下がる(0以下にはならない) 10: 呪文カード1枚をグレイブヤードに捨てる 11: 装備していない装備品カード1枚をグレイブヤードに捨てる 12: 次の戦闘の終わりまで、自身のレベルが1下がる(0以下にはならない) 13: 呪文カード1枚をグレイブヤードに捨てる 14: 呪文カード2枚をグレイブヤードに捨てる 15: 次に呪文を唱えるとき、カードストックの呪文1枚をグレイブヤードに捨てる 16: 次の戦闘の終わりまで、自身のレベルが0になる 17: 次の戦闘の終わりまで、呪文を唱えることができない 18: 装備中のものを除く全てのカードをカードプールへ戻す